Personas trabajando durante el hackatón de Wikimanía, 2014.
Método de Design Thinking creado en 1959 por el profesor de la Universidad de Stanford, John Edward Arnold.
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Location La Libertad, El Salvador
Status Idea
Cost USD 6,215.00
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Think, fix, learn project es un proyecto que ofrece a las instituciones educativas capacitaciones y talleres sobre el método de design thinking y la organización de eventos tipo hackatones en los que los estudiantes apliquen el método previamente aprendido para que identifiquen diferentes problemáticas en sus centros educativos y planteen soluciones.

Descripción[edit | edit source]

Un hackatón es un evento donde varias personas con diversas especialidades aportan sus conocimientos para resolver un tema. Se conoce como una maratón donde las personas aportan ideas innovadoras para solucionar el problema planteado que pueden abordan varios aspectos que puedan resolver una necesidad para toda la sociedad.

Problema y solución[edit | edit source]

La mayoría de sistemas educativos se centran mucho en lo académico, y lamentablemente se deja de lado el aprendizaje de habilidades muy importantes para ser una persona que aporte más valor a la sociedad. Hemos identificado que los estudiantes casi no están al tanto de lo que sucede en sus instituciones, ya que se les ha enseñado que van a estudiar y nada más; sin embargo, muchas veces hay deficiencias administrativas, de infraestructura, operativas, etc. que necesitan una solución.

Think, fix, learn project propone una solución orientada a establecer una cultura de sentido de pertenencia y orgullo en los estudiantes y formar personas más innovadoras, creativas y propositivas. Mediante la creación de espacios en donde los estudiantes identifiquen y evalúen las deficiencias dentro de su plantel educativo y que posteriormente formulen e implementen sus propias soluciones. Para esto, primero se enseña el método de design thinking durante 5 sesiones teóricas y prácticas. Posteriormente, los jóvenes aplicarán el conocimiento adquirido para generar soluciones durante el evento tipo hackatón, que será una especie de concurso en el que diferentes grupos de estudiantes participarán con la solución al problema que identificaron previamente y la mejor propuesta será escogida mediante votación popular por el cuerpo estudiantil, el criterio de elección deberá ser la utilidad de la propuesta y en qué medida resuelve el problema. El proyecto ganador recibirá un pequeño financiamiento que será patrocinado por un donante externo para que lo puedan poner en marcha y resuelvan realmente la problemática, además, los estudiantes mismos serán quienes implementen las mejores, aunque también se les brindará asistencia técnica para acompañarles en el proceso.

Propuesta de innovación[edit | edit source]

La solución de Think, fix, learn project tiene como base una innovación integrada, debido a que se evidencia una catálisis de todos los componentes de un sistema educativo para generar un ambiente y desarrollo sostenible en el cual todos los individuos se sientan satisfechos. En este proyecto se evidencia el principio de diversidad de la innovación integrada, mediante la organización de una hackatón en el cual todos los pertenecientes a la comunidad educativa colaboraran dentro de un espacio grupal para proponer una solución a los diferentes problemas de su centro educativo. Consideramos que es una de las mejores propuestas que se le puede hacer a cualquier estudiante, ya que se podría decir que se implementaría por primera vez que se le da la oportunidad a los jóvenes de involucrarse activamente. Esta diversidad en este ecosistema integrado de innovación ayuda a una colaboración de una multi-perspectiva por parte de todos, debido a que favorece la creatividad, trabajo en equipo y sobre todo identificación de necesidades cruciales a resolver.

Por otro lado, esta propuesta favorece el networking, como parte de un principio de esta innovación integrada que fue mencionada anteriormente, porque los estudiantes van a conocer nuevas personas, aprenderán nuevas habilidades en la hackatón y sobre todo crearán nuevas relaciones entre ellos. Estas pequeñas acciones generarán grandes cambios dentro del ecosistema educativo, ya que habrá una convergencia de ideas dentro de un período determinado en la hackatón para proponer una solución sostenible y dinámica. Asimismo, la tecnología como base fundamental de este proyecto, será la pieza clave dentro de esto para transformar exponencialmente el paradigma de lo que es la mejora infraestructural de una escuela, así como el grado de participación o toma de decisión que un estudiante puede adoptar en un ecosistema.

Propuesta de valor[edit | edit source]

Establecer una cultura de sentido de pertenencia a la comunidad educativa por medio de la creación de espacios colaborativos para identificar y solucionar problemas de infraestructura, de administración y de operaciones dentro de las instituciones educativas, de manera que los estudiantes se vean involucrados.

Modelo de negocio[edit | edit source]

En las escuelas y colegios, hemos identificado 3 problemas:

1- Los sistemas educativos no priorizan la colaboración, la creatividad ni la innovación

2- Los alumnos se sienten ajenos a las deficiencias de infraestructura, administrativas, operativas, etc. de sus centros educativos

3- A veces hay ideas innovadoras, pero no hay financiación para llevarlas a cabo.

A raíz de esto, ha surgido Think, fix, learn project, dirigido hacia estudiantes desde primaria hasta bachillerato de centro educativos privados o públicos con el objetivo de establecer una cultura de sentido de pertenencia a la comunidad educativa por medio de la creación de espacios colaborativos en los que los jóvenes se involucren en el proceso de identificación y la solución de problemas de todo tipo. Para este propósito, Think, fix, learn project ofrece capacitaciones y talleres sobre el método de design thinking para que este conocimiento sea posteriormente aplicado en eventos tipo hackatones en los que los estudiantes identificarán carencias y plantearan formas de solventarlas, al final, habrá una idea ganadora y esta recibirá un pequeño financiamiento para llevarla a cabo.

Debido a que se estará trabajando con instituciones educativas, este proyecto se anunciará principalmente en la página web oficial, mediante publicidad en sitios de educación y mediante la visita a colegios y escuelas. Los ingresos vendrán de la contratación para capacitaciones y organización del evento hackatón y de donantes voluntarios. Por el otro lado, los costos se distribuirán entre salarios y materiales utilizados en las capacitaciones y eventos. Con el fin de conocer el rendimiento y la rentabilidad del proyecto, se han identificado tres métricas clave: Frecuencia de contrataciones, recurrencia de clientes y tráfico en la página web.

Think, fix, learn project le ofrece a las instituciones educativas una ventaja competitiva, ya que estas pueden reflejar en su publicidad que le apuestan a habilidades distintas a las exclusivamente académicas. Claro, gracias a nuestro proyecto y a las personas que les acompañarán no solo en la capacitación y en la organización de eventos, sino también en la asesoría en temas de innovación.

Presupuesto[edit | edit source]

En la siguiente tabla se detallan los requerimiento básicos para comenzar el proyecto:

Item Cantidad Total
Salarios - para personal que brinde la capacitación y los talleres 5 $2,500.00
Materiales - para wallet challenge y otras actividades en los talleres 1 $15.00
Alquiler - de computadoras de gama alta para utilizar en la hackatón 10 $200.00
Premio - para la propuesta ganadora 1 $2,000.00
Página web - desarrollo del sitio oficial del proyecto 1 $1,500.00
TOTAL $6,215.00

Revisión bibliográfica[edit | edit source]

  • Pacciani, A., Marvin, J., Goh, A., Prc, Rican, C., Cross, R., Mok, J., & Peláez, L. (s. f.). PASSA youth participatory approach for safe shelter and settlements awareness. Ifrc.org. Recuperado 21 de abril de 2023, de https://www.ifrc.org/sites/default/files/PASSAYouthManual.pdf * ''Practivistas dominicana program invitation''. (s/f). Appropedia.org. Recuperado el 21 de abril de 2023, de https://www.appropedia.org/Practivistas_Dominicana_Program_invitation * ''Straw bale construction''. (s. f.). Appropedia.org. Recuperado 20 de abril de 2023, de <nowiki>https://www.appropedia.org/Straw_bale_construction
  • About – EDUHACK Project – Innovation & Education. (s. f.). Hackingeducation.eu. Recuperado 20 de abril de 2023, de https://hackingeducation.eu/about/
  • The Design Thinking Methodology. (s. f.). Impactweek. Recuperado 20 de abril de 2023, de https://www.impactweek.net/how-we-work/method/
  • Community. (s. f.). Themaintainers.org. Recuperado 20 de abril de 2023, de https://themaintainers.org/community/

Presentación final[edit | edit source]

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Part of ESEN Innovación
Keywords hacktatón, innovación, modelo de negocio
Authors Sebastvc, ValeAA
License CC-BY-SA-4.0
Organizations Category:ESEN
Language Español (es)
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Created Abril 18, 2023 by ValeAA
Modified Enero 29, 2024 by Felipe Schenone

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