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Fab Region Bergisch/Escape-Koffer zum Thema Textilien

From Appropedia

Übersicht

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Thema Nachhaltiger Kleidungskonsum: Herkunft von Fasern, globale Lieferketten, Textilsiegel und Greenwashing, R-Strategien
Format Escape-Game im Koffer („Das Erbe der Fashion-Queen“) mit vier Rätselstationen und Zahlenschlössern
Zielgruppe Alle Altersgruppen, von Kindern im Grundschulalter (mit Unterstützung beim Lesen) über Familien bis zu Erwachsenen 65+
Teilnehmeranzahl 1 – 4 Personen gleichzeitig
Zeitrahmen 15 – 30 Min. pro Durchgang (abhängig von Gruppe und Diskussionsbedarf)
Voraussetzungen Kein Vorwissen erforderlich; jüngere Kinder benötigen Unterstützung beim Lesen der Texte
Tags Escape-Game, Gamification, Fast Fashion, Textilsiegel, Greenwashing, Lieferketten, Nachhaltiger Konsum, BNE (Bildung für nachhaltige Entwicklung), Familien, R1 Refuse, R3 Reduce, R5 Repair, R9 Recycle
The Bergisches Städtedreieck consists of the cities Wuppertal, Solingen, and Remscheid, located in the Bergisches Land region of western Germany, between Cologne, Düsseldorf, and the Ruhr area. Together, the region has around 600,000 inhabitants and is a traditional center of industry, innovation, and sustainability.

Kurzbeschreibung

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Der Textile Escape-Koffer ist ein spielerisches Lernformat, das Wissen rund um nachhaltige Kleidung in einem kleinen Handgepäckkoffer bündelt. Die Rahmengeschichte: Die berühmte Modedesignerin „Bella Balance“ ist verschwunden und hinterlässt ihren Koffer, gesichert mit Zahlenschlössern. Ihr Erbe erhält nur, wer den „wahren Wert der Kleidung“ versteht. In vier Stationen ertasten die Teilnehmenden Stoffe, verfolgen die Weltreise eines T-Shirts, entlarven ein Fake-Siegel und ordnen Alltagsgegenstände den R-Strategien zu. Als Teil der Fab Region macht der Koffer Kreislaufwirtschaft im Kleiderschrank erlebbar und setzt dort an, wo Konsumentscheidungen im Alltag fallen: beim Blick aufs Etikett. Er ist mobil, schnell aufgebaut und eignet sich für Festivals, Aktionstage und den Einsatz in Bildungseinrichtungen.

FAB-Kriterien

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  • Multidisziplinäre Lerninhalte: Verbindet Materialkunde, Geografie und Logistik globaler Lieferketten, Verbraucherbildung zu Siegeln sowie Kopfrechnen in einem Spiel.
  • Integration praktischer Lernelemente: Stoffe ertasten, Karten in Reihenfolge legen, Mini-Kleidung mit Siegel-Anhängern auf Bügel hängen, Gegenstände zuordnen und Schlösser knacken.
  • Bezug zu lokalen Herausforderungen: Greift den eigenen Kleiderkonsum und Textilabfall im Alltag auf und lässt sich gut mit regionalen Repair- und Secondhand-Angeboten verbinden.
  • Ermöglichung kollaborativen Lernens: Die Rätsel lassen sich nur gemeinsam lösen; die Gruppe verteilt Aufgaben nach Stärken wie Lesen, Ertasten oder Rechnen.
  • Entwicklung neuer Fertigkeiten: Textilsiegel einordnen, Greenwashing erkennen und Kaufentscheidungen anhand von drei einfachen Leitfragen prüfen.
  • Beitrag zur Veränderung von Denkweisen und sozialen Praktiken: Hinterfragt Annahmen über Material und Herkunft von Kleidung und führt vom Bauchgefühl zum Blick aufs Etikett.
  • Befähigung lokaler Gemeinschaften: Teilnehmende nehmen eine Entscheidungshilfe für den nächsten Einkauf und ein Patch-Set zum Aufwerten eigener Kleidung mit nach Hause.

Relevanz/Motivation

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Fast Fashion steht für ein Geschäftsmodell, das in immer kürzeren Zyklen neue Kollektionen zu Niedrigpreisen auf den Markt bringt. Den Preis zahlen andere: Näherinnen arbeiten oft zu Hungerlöhnen und unter gefährlichen Bedingungen, Färben und Veredeln verschlingen Wasser, Chemikalien und Kohlestrom, und ein T-Shirt reist rund 20.000 km bis in den Laden. Getragen wird es oft nur kurz, dann landet es im Müll. Zugleich werben Marken mit selbst erfundenen „grünen“ Logos, während echte Siegel kaum bekannt sind. Der Escape-Koffer macht diese Zusammenhänge ohne erhobenen Zeigefinger greifbar: als Rätsel, das neugierig macht und merkfähige Wissenshappen hinterlässt.

Lernziele

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Lernziele auf der Sachebene

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Teilnehmende lernen die Herkunft textiler Fasern kennen und unterscheiden pflanzliche (Baumwolle), tierische (Wolle) und erdölbasierte (Polyester) Rohstoffe. Sie vollziehen nach, welche Stationen ein T-Shirt vom Baumwollfeld bis in den Laden durchläuft und wie weit die Transportwege dabei sind. Im Fokus stehen Grundkenntnisse und ein Grundverständnis, keine Vertiefung.

Lernziele hinsichtlich Methodenkompetenz

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Teilnehmende prüfen Textilsiegel auf ihre Glaubwürdigkeit und erkennen Greenwashing. Sie lernen, dass ein Siegel nur Wert hat, wenn eine unabhängige Organisation oder der Staat dahintersteht, und wo sie entsprechende Angaben an ihrer eigenen Kleidung finden.

Lernziele hinsichtlich Sozialkompetenz

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Teilnehmende lösen Rätsel gemeinsam unter Zeitdruck und erkennen, wer in der Gruppe welche Stärken einbringt, etwa beim Lesen, Ertasten oder Kopfrechnen. Sie diskutieren ihre Einschätzungen und nehmen andere Perspektiven auf.

Lernziele auf der Nachhaltigkeitsebene

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Teilnehmende lernen R-Strategien als konkrete Handlungsoptionen beim Kleidungskonsum kennen: Nein sagen, weniger kaufen, reparieren und verwerten. Sie übertragen Suffizienz auf den Alltag, unterstützt durch drei Leitfragen vor jedem Kauf: Habe ich das schon? Brauche ich das wirklich? Gibt es das auch Secondhand?

Adressierte R-Strategien: R1 Refuse, R3 Reduce, R5 Repair, R9 Recycle.

Adressierte SDGs: 4 Hochwertige Bildung, 8 Menschenwürdige Arbeit und Wirtschaftswachstum, 12 Nachhaltige/r Konsum und Produktion.

Materialien & Ausstattung

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Grundausstattung

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  • Kleiner Handgepäckkoffer als Spielbox, innen mit mehreren verschlossenen Fächern
  • Zahlenschlösser mit drei Zahlenrädchen (eins pro Station)
  • Tisch, um den die Gruppe stehen kann

Material je Station

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  • Fühl-Code: Tafel mit drei Stoffproben (100 % Baumwolle, 100 % Wolle, 100 % Polyester), drei Rohstoffkarten (Baumwollpflanze, Schaf, Erdölflasche)
  • Reise des T-Shirts: vier Karten zu den Transportwegen mit Symbolen und Kilometerangaben, Weltkarte
  • Siegel-Prüfung: Mini-Kleiderständer mit Puppen-Kleiderbügeln, Mini-Kleidungsstücke aus Stoffresten mit Siegel-Anhängern, Infokarten zu den Siegeln, UV-Stift und UV-Taschenlampe („Echtheits-Scanner“)
  • R-Strategien: Werbe-Sonnenbrille, zwei gleich aussehende T-Shirts, ein kaputtes „Lieblingsshirt“, ein aus Stoffresten geknotetes Hundespielzeug, Infokarten zu den vier Strategien

Verbrauchsmaterialien (Gewinne)

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  • Gewinn-Tütchen mit Aufbügel-Patches und bunten Sicherheitsnadeln
  • Laminierte Karte im Visitenkartenformat, Rückseite aus Zeitungsschnipseln gestaltet, mit drei Leitfragen für den nächsten Einkauf: „Habe ich das schon?“, „Brauche ich das wirklich?“, „Gibt es das auch Secondhand?“

Vermittlungsmaterialien

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  • Spieltexte zur Rahmengeschichte und zu jeder Station
  • Infokarten zu Siegeln und R-Strategien in kindgerechter Sprache

Methodik und Didaktik

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Der Koffer setzt auf Gamification: Rahmengeschichte, Zeitdruck und verschlossene Schlösser machen aus Verbraucherwissen eine Mission. Haptik geht vor Theorie. Teilnehmende fassen Stoffe an, legen Karten und hängen Kleidung auf, bevor sie Erklärungen lesen. Die Stationen folgen dem forschenden Lernen: Erst wird eine Annahme getroffen, etwa „das fühlt sich nach Polyester an“, dann wird sie überprüft.

Das Spiel läuft grundsätzlich auch ohne Begleitung. Für einen nachhaltigen Lerneffekt braucht es jedoch eine Moderation nebenher. Sie übernimmt folgende Aufgaben:

  • Teilnehmende aktiv ansprechen und in die Geschichte einführen
  • Texte für jüngere Kinder vorlesen, zusammenfassen und in kindlicher Sprache erklären
  • Hinweise geben, wenn eine Gruppe feststeckt
  • Inhalte je nach Gruppe vertiefen, z. B. bei der Reise des T-Shirts: Wer verdient an welcher Station, und wer zahlt den Preis dafür, dass ein T-Shirt 4 € kostet?
  • Anregen, Siegel und Materialangaben an der eigenen Kleidung zu suchen

Bei Kindern steht das Rätseln und Ausprobieren im Vordergrund, bei Erwachsenen die Diskussion über Erkenntnisse.

Ablauf (15 – 30 Min.)

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Phase 1: Einstieg & Rahmengeschichte (ca. 2 Min.)

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Die Moderation spricht Vorbeigehende aktiv an und führt in die Geschichte ein: Die Modedesignerin Bella Balance ist verschwunden. Wer die Schlösser ihres Koffers öffnet, erbt ihren Schatz und darf sich am Ende Textilwissen-Expert:in nennen. Jede Station öffnet ein Schloss mit einem dreistelligen Code.

Phase 2: Die vier Stationen (ca. 10 – 25 Min.)

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Station 1 – Der Fühl-Code (Fasern & Herkunft): Die Teilnehmenden ertasten drei Stoffproben und ordnen ihnen die Rohstoffkarten Baumwollpflanze, Schaf und Erdöl zu. Die Reihenfolge der richtig zugeordneten Karten ergibt den Code. Die Proben sind bewusst irreführend gewählt: Die Baumwolle ist ein flacher, harter Möbelstoff, das Polyester angeraut und weich. Lerninhalt: Gefühl und Optik täuschen, verlässlich ist erst der Blick aufs Etikett.

Station 2 – Die Reise des T-Shirts (Lieferkette & Transport): Vier Karten stehen für die Transportwege zwischen fünf Ländern: Anbau in Indien, Spinnen in China, Nähen in Bangladesch, Veredelung in der Türkei, Verkauf in Deutschland. Die Teilnehmenden legen die Karten in die richtige Reihenfolge und verfolgen den Weg auf einer Weltkarte. Aus den Zahlen auf den Rückseiten bilden sie per Kopfrechenaufgabe den Code. Lerninhalt: Ein T-Shirt reist rund 20.000 km, etwa einmal um die halbe Erde.

Station 3 – Die Siegel-Prüfung (Glaubwürdigkeit & Greenwashing): An einem Mini-Kleiderständer hängen vier Kleidungsstücke mit Siegel-Anhängern: Fairtrade, Grüner Knopf, Better Cotton und das erfundene Siegel „GreenFox“, ein Fuchs mit Blätterohren. Mithilfe der Infokarten und des UV-„Echtheits-Scanners“ finden die Teilnehmenden heraus, welche Siegel echt sind. Nur die echten verraten Zahlen für den Code. Lerninhalt: Ein Siegel, das sich jede Marke selbst geben kann, hat keinen Wert.

Station 4 – Die Superkräfte (R-Strategien): Die Teilnehmenden ordnen vier Gegenstände den Strategien zu: Refuse (Werbe-Sonnenbrille), Reduce (zwei gleiche T-Shirts), Repair (kaputtes Lieblingsshirt) und Recycle (Hundespielzeug aus Stoffresten). Die Zahlen an den Gegenständen ergeben den letzten Code. Lerninhalt: Es gibt mehrere Wege, mit Kleidung ressourcenschonend umzugehen, und nicht kaufen ist der erste.

Phase 3: Abschluss & Gewinn (ca. 3 Min.)

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Ist das letzte Schloss offen, erhalten die Teilnehmenden ein Gewinn-Tütchen mit Patch, Sicherheitsnadeln und der Karte mit drei Leitfragen für den nächsten Einkauf: „Habe ich das schon?“, „Brauche ich das wirklich?“, „Gibt es das auch Secondhand?“ Die Karte passt ins Portemonnaie oder in die Handyhülle und erinnert im Laden an die Fragen. Patches können getauscht werden. Die Moderation greift im Gespräch die zentralen Erkenntnisse auf und regt an, Second-Hand- oder Lieblingskleidung mit dem Patch aufzuwerten.

Evaluation

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Der Koffer wurde bisher bei einer öffentlichen Veranstaltung eingesetzt; rund 15 Gruppen haben ihn im Laufe eines Tages gespielt. Eine formalisierte Evaluation gibt es bisher nicht. Die Rückmeldung erfolgte qualitativ:

  • Beobachtung der Gruppen während des Spiels durch die Moderation
  • Offenes Gespräch am Ende jedes Durchgangs

Das Feedback war durchweg positiv. Anwesende Lehrkräfte schätzten das Format als didaktisch wertvoll für den Unterricht ein.

Erfahrungen und Learnings

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Was funktioniert gut

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  • Obwohl der Koffer vorher nicht erprobt war, funktionierte er mit allen Altersgruppen, vom Grundschulkind bis zu Erwachsenen 65+.
  • Das Fake-Siegel „GreenFox“ wurde durchweg erkannt, selbst von den Jüngsten. Der Hinweis, dass sich jede Marke das Siegel selbst geben kann, reichte als Signal.
  • Die größte Erkenntnis: Nur wenige kannten den Grünen Knopf. Viele schauten daraufhin spontan in ihre eigene Kleidung, um Siegel zu suchen.
  • Beim Fühl-Code hielten die meisten die Baumwolle für Polyester. Gerade dieser Irrtum machte die Station eindrücklich.
  • Die Kopfrechenaufgabe sorgte über alle Altersgruppen hinweg für Spannung und förderte das Zusammenspiel in der Gruppe.
  • Bei der Zuordnung der R-Strategien brachten Teilnehmende eigene Begründungen ein. Das führte zu Diskussionen und zeigte, dass sie sich wirklich mit den Inhalten beschäftigten.

Herausforderungen

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  • Die Texte sind zu lang und enthalten zu viele Fachbegriffe. Vor allem die Infokarten zu den Siegeln brauchen zu viel Lesezeit. Für Kinder der 1. und 2. Klasse musste die Moderation vorlesen und vereinfachen.
  • Die englischen Begriffe der R-Strategien sind erklärungsbedürftig.
  • Ohne Moderation läuft das Spiel, der Lerneffekt bleibt aber gering. Ein Standalone-Einsatz würde eine didaktische Überarbeitung erfordern.
  • Mehr als vier Personen gleichzeitig sind nicht sinnvoll. Bei jüngeren Kindern, besonders Geschwistern, entsteht schnell Konkurrenz darum, wer was machen darf.
  • Die Spielmechanik musste an die verfügbaren Schlösser angepasst werden: Dreistellige Schlösser erfordern teils Rechenaufgaben, um aus mehreren Ergebniszahlen einen Code zu bilden. Haken zum Aufhängen wurden zugunsten der Transportfähigkeit weggelassen.

Relevanz und gesellschaftliche Wirkung – Meta Ebene

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Der Escape-Koffer liefert „Snack Education“: kleine, schnell verpackte Wissenshappen, die auch Menschen erreichen, die nicht gezielt zu einem Bildungsangebot kommen. Am nachhaltigsten wirken das Wissen um die Siegel und die Erkenntnis, wie weit ein T-Shirt reist. Beides verändert unbewusst den Blick auf das nächste Kleidungsstück im Laden. Die Gewinne verlängern den Impuls in den Alltag: die Leitfragen im Portemonnaie, der Patch an der Lieblingskleidung. Für die Ausrichtenden zeigt das Format, wie stark Texte aus der eigenen Fach-Bubble heraus an Zielgruppen vorbeigehen können und wie wichtig Moderation für echten Lerntransfer ist.

Kontaktdaten

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Gründerschmiede Remscheid e.V.

Hindenburgstraße 6a-10a

42853 Remscheid

Nicole Haas

n.Haas@gruenderschmiede.org

Page data
SDG SDG11 Sustainable cities and communities
Authors Fab Region BS3, Adriana Cabrera
License CC-BY-SA-4.0
Organizations Fab City Network
Language Deutsch (de)
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Created November 12, 2026 by Fab Region BS3
Last edit November 12, 2026 by StandardWikitext bot
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