Fab Region Bergisch/Circular Design Thinking
Übersicht
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| Thema | Zirkuläres Design Thinking: Kreative Ideenentwicklung für Nachhaltigkeit und Circular Economy |
|---|---|
| Format | Seminar im Workshop-Format (vier Termine, übermehrere Wochen gestreckt) |
| Zielgruppe | Studierende unterschiedlicher Fachrichtungen (u.a. Ingenieurwissenschaften, Wirtschaftswissenschaften, Lehramt/Pädagogik) |
| Teilnehmeranzahl | ca. 12–20 (in vier Kleingruppen; ab >20 Teilnehmenden zwei Trainer:innen empfohlen) |
| Zeitrahmen | Vier Termine: Kickoff (3 Std.), zwei Blocktage (je 6 Std.), Abschlusspräsentation (2 Std.) |
| Voraussetzungen | Kein Vorwissen erforderlich, das Format ist offen für alle Fachrichtungen konzipiert |
| Tags | Design Thinking, Circular Economy, Nachhaltigkeit, Kreativmethoden, Prototyping, Ideenentwicklung, Innovationskompetenz, Interdisziplinarität, BNE, SDGs, R-Strategien |
Kurzbeschreibung
[edit | edit source]Zirkuläres Design Thinking verbindet den etablierten Design-Thinking-Prozess mit den Themen Nachhaltigkeit und Circular Economy. Im Zentrum steht die Frage, wie Studierende unterschiedlicher Fachrichtungen mit Kreativmethoden eigenständig innovative Lösungen für selbstgewählte Nachhaltigkeitsthemen entwickeln. Das Format durchläuft den sechsteiligen Design-Thinking-Prozess vom Problemraum über die Ideenfindung bis zum Prototyping und macht Kreativität als erlernbare Methodenkompetenz erfahrbar. Als Teil der Fab Region schlägt es eine Brücke zwischen Kreislaufwirtschaft und Innovationsmethodik: Es befähigt Menschen, nicht nur über nachhaltige Herausforderungen zu sprechen, sondern selbst gestaltend aktiv zu werden. Die bearbeiteten Themen entstehen meist aus dem regionalen Alltag der Teilnehmenden und verankern abstrakte Nachhaltigkeitsfragen so konkret im lokalen Kontext regionaler Kreislaufwirtschaft.
FAB-Kriterien
[edit | edit source]- Multidisziplinäre Lerninhalte: Verbindet Nachhaltigkeit, Circular Economy, Innovationsmethodik und kreative Gestaltung, bearbeitet in fachlich gemischten Gruppen
- Integration praktischer Lernelemente: Eigenständiges Prototyping mit niedrigschwelligen Materialien wie Lego, Knete und Pappe, haptisches Denken mit Händen und Füßen
- Bezug zu lokalen Herausforderungen: Die Teilnehmenden wählen überwiegend Themen aus ihrem regionalen Alltag und entwickeln Lösungen, die von hier aus umsetzbar sind
- Ermöglichung kollaborativen Lernens: Interdisziplinärer Austausch in Kleingruppen, gemeinsame Ideenentwicklung und wechselseitige Inspiration
- Entwicklung neuer Fertigkeiten: Aufbau von Methoden- und Kreativitätskompetenz, insbesondere das Denken in getrennten Problem- und Lösungsräumen
- Beitrag zur Veränderung von Denkweisen und sozialen Praktiken: Vermittelt die Erfahrung, selbst innovativ handeln zu können, und verschiebt den Fokus von reiner Problembeschreibung hin zu eigener Gestaltungskraft
Relevanz/Motivation
[edit | edit source]Angesichts der Dringlichkeit, Wirtschaft und Konsum kreislauffähig umzubauen, reicht es nicht, über Nachhaltigkeit nur zu sprechen. Zirkuläres Design Thinking gibt den Teilnehmenden Methoden an die Hand, um selbst gestaltend aktiv zu werden. Kreativität wird dabei als erlernbarer Future Skill verstanden, nicht als Talent, sondern als Methodenkompetenz. Das Format wirkt als doppelter Türöffner: Die einen kommen wegen der Kreativmethoden und nehmen Nachhaltigkeit mit, die anderen interessieren sich für Circular Economy und lernen Innovationsmethoden kennen.
Lernziele
[edit | edit source]Lernziele auf der Sachebene
[edit | edit source]Teilnehmende entwickeln ein grundlegendes Verständnis für Nachhaltigkeit und Circular Economy und lernen, welche Dimensionen und Modelle dazugehören. Über kompakte Input-Einheiten ordnen sie Kreislaufwirtschaft in größere Zusammenhänge ein und erkennen, wie zirkuläres Denken mit ökologischen und gesellschaftlichen Herausforderungen verbunden ist.
Lernziele hinsichtlich Methodenkompetenz
[edit | edit source]Teilnehmende lernen den sechsteiligen Design-Thinking-Prozess kennen und wenden verschiedene Kreativ- und Innovationsmethoden an, von Brainstorming über Interviews bis hin zu Prototyping. Sie üben, den Problemraum zunächst gründlich zu analysieren, bevor sie in die Lösungsentwicklung gehen, und erfahren, dass Kreativität weniger auf Talent als auf anwendbarer Methodenkenntnis beruht.
Lernziele hinsichtlich Sozialkompetenz
[edit | edit source]Teilnehmende arbeiten in interdisziplinär gemischten Gruppen und erleben, wie unterschiedliche Perspektiven zu besseren Ergebnissen führen. Sie üben, im Team zu diskutieren, Ideen konstruktiv weiterzuentwickeln und auch mit festgefahrenen Situationen umzugehen. Durch Interviews treten sie zudem in Austausch mit Menschen außerhalb der eigenen Bubble.
Lernziele auf der Nachhaltigkeitsebene
[edit | edit source]Teilnehmende erkennen ihre eigene Gestaltungskraft für nachhaltige Lösungen und übersetzen ein selbstgewähltes Thema aus dem Bereich der Sustainable Development Goals in einen konkreten Lösungsansatz.
Adressierte R-Strategien: R2 Rethink, das grundlegende Umdenken hin zu zirkulären Ansätzen
Adressierte SDGs: 4 Quality Education und 12 Responsible Consumption and Production.
Materialien & Ausstattung
[edit | edit source]Werkzeuge/Maschinen
[edit | edit source]- Schere, Tacker etc. (abhängig von Methoden)
- 3D-Drucker (optional, als Hightech-Variante fürs Prototyping)
Verbrauchsmaterialien
[edit | edit source]- Post-its und Stifte (wichtigstes Grundmaterial)
- Papier, Pappe und Bastelmaterial
- Knete
- Sticker und Aufkleber
- Lego (u.a. Lego Serious Play) und Kleinmaterialien fürs Prototyping (z.B. Figuren, Spielzeug)
- Flipchart-Papier für Skizzen und Comics
Vermittlungsmaterialien
[edit | edit source]- Moderations- und Methodenkarten (z.B. Dixit-Karten für Kreativimpulse)
- Präsentationsfolien für die Nachhaltigkeits- und Circular-Economy-Inputs
- Kreativkoffer mit gesammelten Materialien für Prototyping und Aktivierung
Ausstattung/Raum
[edit | edit source]- Kreativraum mit agiler, offener Gestaltung (z.B. der Creative Cabin mit Stellwänden, ohne feste Sitzreihen)
- Stellwände und freie Flächen zum Arbeiten im Stehen
Methodik und Didaktik
[edit | edit source]Das Format basiert auf dem sechsteiligen Design-Thinking-Prozess, der die Teilnehmenden von der Problemanalyse über die Ideenfindung bis zum Prototyping führt. Didaktisch verbindet es einen kurzen, bewusst theoretischen Input zu Nachhaltigkeit und Circular Economy mit einem stark praktischen, selbstgesteuerten Arbeitsteil. Zum Einsatz kommen Problembasiertes Lernen, Learning by Doing und Peer-to-Peer-Learning in interdisziplinären Kleingruppen. Kreativ- und Innovationsmethoden wie Brainstorming, Interviews, Arbeit mit Zielgruppen und die Disney-Methode strukturieren die Ideenentwicklung, während haptisches Prototyping mit niedrigschwelligen Materialien das Denken mit Händen und Füßen anregt.
Zentral ist die aktive Moderation. Die Methoden werden nicht schematisch abgearbeitet, sondern fortlaufend an Gruppe, Thema und Situation angepasst. Das erfordert Fingerspitzengefühl und viel Mitarbeit seitens der Trainer:innen, die beobachten, wo die Gruppen stehen, und den nächsten methodischen Schritt daran ausrichten. Ein bewusst geschaffener geschützter Rahmen nimmt Berührungsängste und macht deutlich, dass ausprobiert werden darf. Festgefahrene Gruppen werden mit gezielten Impulsen, etwa einer bewusst „dummen" Idee oder einem Methodenwechsel, wieder in Bewegung gebracht. Feedback-Runden begleiten den Prozess und verankern das Gelernte.
Ablauf
[edit | edit source]Termin 1 – Kickoff (ca. 3 Std.)
[edit | edit source]Kennenlernen und Bildung der Gruppen. Kurzer Input zu Nachhaltigkeit und Circular Economy schafft eine gemeinsame Wissensbasis. Die Teilnehmenden finden eigenständig ihre Themen aus dem Bereich der Sustainable Development Goals, statt vorgegebene Aufgaben zu erhalten. Diese selbstgewählte Themenfindung ist ein bewusst gesetzter erster Schritt.
Termin 2– Problemraum (ca. 6 Std.)
[edit | edit source]Begrüßung, kurze Einordnung des Themas Textil-Upcycling und Vorstellung der begleitenden Modedesignerin und Schneidermeisterin. Erläuterung des Ablaufs sowie der zur Verfügung stehenden Werkzeuge und Materialien.
Termin 3 – Lösungsraum und Prototyping (ca. 6 Std.)
[edit | edit source]Auf Basis der Analyse entwickeln die Gruppen Lösungsideen und setzen diese in erste Prototypen um. Mit niedrigschwelligen Materialien wie Lego, Knete und Pappe entsteht greifbares, haptisches Denken. Die Methoden werden fortlaufend an den Stand der Gruppen angepasst.
Termin 4 – Abschlusspräsentation (ca. 2 Std.)
[edit | edit source]Jede Gruppe präsentiert ihren Prototyp in etwa einer Viertelstunde, ergänzt um Zeit für Fragen. Die Präsentationsform ist frei gestaltbar, von der klassischen Präsentation bis zum kreativen Rollenspiel oder Interview.
Evaluation
[edit | edit source]Zur Evaluation wurde die 5-Finger-Feedback-Methode eingesetzt, bei der jeder Finger für eine Rückmeldungsdimension steht, vom „Das fand ich gut" bis hin zu Kritik und Hinweisen. Ergänzend dienen die Abschlusspräsentationen selbst als Gradmesser für den Lernerfolg, da sich hier zeigt, wie eigenständig die Gruppen von der Problemanalyse zu einer Lösung gelangt sind. Eine fotografische Dokumentation der entstandenen Prototypen hält die Ergebnisse fest.
Die Rückmeldungen der Teilnehmenden fielen überwiegend positiv aus. Eine formale, offizielle Evaluation wurde angeboten, kam jedoch mangels Beteiligung nicht zustande und wurde daher nicht veröffentlicht. Der Erprobungscharakter des Formats bringt es mit sich, dass die systematische Wirkungsmessung noch aussteht.
Erfahrungen/Learnings
[edit | edit source]Was gut funktioniert hat
[edit | edit source]- Der interdisziplinäre Austausch gelingt, Teilnehmende bearbeiten Themen, mit denen sie anfangs nicht gerechnet hätten, und erleben, dass sie innovativ sein können
- Viele sind überrascht von der Erkenntnis, dass Kreativität nicht bedeutet, eine gute Idee zu haben, sondern viele Ideen zu generieren und daraus auszuwählen
- Der geschützte, spielerische Rahmen nimmt Berührungsängste und ermöglicht echtes Ausprobieren
- Die agile, kreative Arbeitsumgebung mit Stellwänden und freien Flächen wurde von den Teilnehmenden sehr gut angenommen
- Gruppen, die viel diskutieren und ringen, kommen häufig zu den überraschenderen Ergebnissen
Herausforderungen
[edit | edit source]- Der Moderationsaufwand wird leicht unterschätzt, die Methoden dürfen nicht nur vorgetragen werden, sondern erfordern intensive Begleitung der Gruppen
- Die Betreuung ist ressourcenintensiv, ab vier Gruppen sind zwei Trainer:innen sinnvoll, bei mehr Gruppen zusätzlich Shadow Coaches und ein Head Coach
- Manche Gruppen fahren sich auf einer ersten Idee fest und lassen sich nur schwer wieder öffnen
- Die Ergebnisqualität variiert stark, in der Regel gibt es sowohl sehr starke als auch schwächere Gruppen
- Der Übergang von der Idee zur tatsächlichen Umsetzung bleibt offen, in der Lehre fehlt dafür meist die Zeit
- Enge zeitliche Rahmenbedingungen der Hochschule begrenzen die Vertiefung, mehr Zeit wäre wünschenswert
Ergebnisse bisheriger Evaluationen
[edit | edit source]- Die Rückmeldungen fielen überwiegend positiv aus, kritische Stimmen blieben weitgehend aus, was die Ableitung konkreter Verbesserungen erschwert
- Der methodische Wechsel zwischen Problem- und Lösungsraum wird von vielen Teilnehmenden als bleibende Erkenntnis mitgenommen
- Die Wirksamkeit einzelner Methoden hängt stark von Gruppe, Thema und Trainer:in ab, was sich nicht schematisch festhalten lässt
Relevanz und gesellschaftliche Wirkung – Meta Ebene
[edit | edit source]Auf gesellschaftlicher Ebene wirkt das Format als Werkzeug gegen wiederkehrende Denkmuster: Solange auf dieselben Fragen immer dieselben Antworten folgen, kommt eine Gesellschaft im Umgang mit Nachhaltigkeit nicht voran. Zirkuläres Design Thinking setzt hier an, indem es Menschen befähigt, eigene Ideen zu entwickeln und Kreativität als erlernbare Kompetenz zu begreifen. Damit vermittelt es einen Future Skill, der weit über das einzelne Thema hinausreicht, nämlich die Fähigkeit, vorhandenes Wissen neu zu kombinieren und gemeinsam mit anderen innovativ zu arbeiten.
Die Ausrichtenden nehmen mit, dass der eigentliche Wert weniger im fertigen Ergebnis als im Prozess liegt. Teilnehmende erleben einen Perspektivwechsel: weg von der reinen Problembeschreibung, hin zur eigenen Gestaltungskraft. Zugleich bestätigt sich, dass gute Begleitung entscheidend ist und Methoden erst durch erfahrene Moderation wirksam werden. Das Format ist grundsätzlich auf andere Zielgruppen übertragbar und bildet für viele einen ersten Schritt in Richtung einer aktiven, gestaltenden Maker-Haltung.
Kontaktdaten
[edit | edit source]Innovationsort/Organisation: Bergische Universität Wuppertal
Ansprechperson: Steffen Pabst, Pabst@wiwi.uni-wuppertal.de
Durchführungsort: Bergische Universität Wuppertal, im Creative Cabin
| Authors | Fab Region BS3, Adriana Cabrera |
|---|---|
| License | CC-BY-SA-4.0 |
| Organizations | Fab City Network |
| Cite as | Fab Region BS3 (2026). "Fab Region Bergisch/Circular Design Thinking". Appropedia. Retrieved Oktober 21, 2026. |